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Gewaltspiele - Relevante Studien ?
Der britische Forscher Patrick Kierkegaard hat in einem aktuellen Artikel, die oft erwähnten Einwände von Kritikern über Gewalt in Computerspielen mit tatsächlichen Beispielen zu Themen wie Desensibilisierung, Verbrechensrate oder Erregung verknüpft und einige interessante Lücken in den Anklagepunkten zu Tage gefördert.
Kierkegaard verweist beispielsweise auf den Umstand, dass es, entgegen der Meinung mancher Kritiker, nicht möglich sei, die Jugendkriminialitätsrate eines Landes mit der Nutzung von Computerspielen in Vergleich zu ziehen. Japan als Vorzeigeland für virtuelle Spielkultur mit über 30 Millionen computerspielenden Kindern und Erwachsenen, verfügt über die geringste Verbrechensrate der Welt.
Beleg dafür, dass Kinder durch Gewaltspiele desensibilisiert werden und sich über die virtuelle Spielwelt hinaus mit den Charakteren identifizieren, gibt es laut Kierkegaard bis dato keine. Zwar zeigen Studien, dass im Menschen veranlagte Filter einen Gewöhnungseffekt bei Überreizung hervorbringen, dies führe jedoch nicht per se zur leichtfertigen Handhabung von Brutalität bei Kindern. Inwieweit ein übernommenes Rollenverhalten aus Gewaltspielen sich in die Realität überträgt, ist vielmehr vom anerlernten Respektsverhältnis zwischen Kind und Umfeld geprägt.
Kierkegaard zweifelt auch an der generellen Aussagekraft vieler Studien, da jede Untersuchung vorbehaltlich der kulturellen Rahmenbedingungen durchgeführt werden sollte. Die meisten Studien zu Gewalt in Computerspielen stammen aus den Vereinigten Staaten von Amerika. Gewalt in der Familie und Waffengebrauch stehen hier in einem anderen Verhältnis zu Ländern wie Dänemark, ein Land dessen Jugendliche statistisch 57 Minuten am Tag mit dem Computer spielen und zu den am wenigsten gewalttätigen Zählen.
Neben einigen kritikwürdigen Definitionen (eine Forschergruppe aus den USA, stufte das Verspeisen der Geister durch Pacman als gewalttätig ein) betont der Forscher, dass Studien sich auch computerspielenden Erwachsenen annehmen sollten. Kinder in ihren unterschiedlichen, teilweise auch verschobenen Entwicklungsphasen, seien nicht die besten Probanden für Untersuchungen auf diesem Gebiet. Ironischerweise sind sie derzeit jedoch die Hauptzielgruppe für Spiele ab 18 Jahren.
Kierkegaard verweist beispielsweise auf den Umstand, dass es, entgegen der Meinung mancher Kritiker, nicht möglich sei, die Jugendkriminialitätsrate eines Landes mit der Nutzung von Computerspielen in Vergleich zu ziehen. Japan als Vorzeigeland für virtuelle Spielkultur mit über 30 Millionen computerspielenden Kindern und Erwachsenen, verfügt über die geringste Verbrechensrate der Welt.
Beleg dafür, dass Kinder durch Gewaltspiele desensibilisiert werden und sich über die virtuelle Spielwelt hinaus mit den Charakteren identifizieren, gibt es laut Kierkegaard bis dato keine. Zwar zeigen Studien, dass im Menschen veranlagte Filter einen Gewöhnungseffekt bei Überreizung hervorbringen, dies führe jedoch nicht per se zur leichtfertigen Handhabung von Brutalität bei Kindern. Inwieweit ein übernommenes Rollenverhalten aus Gewaltspielen sich in die Realität überträgt, ist vielmehr vom anerlernten Respektsverhältnis zwischen Kind und Umfeld geprägt.
Kierkegaard zweifelt auch an der generellen Aussagekraft vieler Studien, da jede Untersuchung vorbehaltlich der kulturellen Rahmenbedingungen durchgeführt werden sollte. Die meisten Studien zu Gewalt in Computerspielen stammen aus den Vereinigten Staaten von Amerika. Gewalt in der Familie und Waffengebrauch stehen hier in einem anderen Verhältnis zu Ländern wie Dänemark, ein Land dessen Jugendliche statistisch 57 Minuten am Tag mit dem Computer spielen und zu den am wenigsten gewalttätigen Zählen.
Neben einigen kritikwürdigen Definitionen (eine Forschergruppe aus den USA, stufte das Verspeisen der Geister durch Pacman als gewalttätig ein) betont der Forscher, dass Studien sich auch computerspielenden Erwachsenen annehmen sollten. Kinder in ihren unterschiedlichen, teilweise auch verschobenen Entwicklungsphasen, seien nicht die besten Probanden für Untersuchungen auf diesem Gebiet. Ironischerweise sind sie derzeit jedoch die Hauptzielgruppe für Spiele ab 18 Jahren.
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